Launch Modal

e-Öğrenme - Pokémon Go Fenomenine Yakalandı

Arıtılmış Geçreklik (Augmented Reality) 2009 yılında başlayan bir akım iken 2016 yılında yeniden popülaritesi artarak gündeme geldi. Neden? Bunun bütün sebebi son zamanlarda hayatımıza giren Niantic firmasının ürettiği Pokemon Go oyunu sayesinde. Pokemon Go oyunu ‘Ayaklan ve Yürü (Get Up and Go)’ sloganı ile insanları dış dünyaya oyunu keşfetmek için yönlendiriyor. Elimizde tuttuğumuz cihazlarla (Akıllı Cep Telefonu, Tablet, vs.) gerçek dünyada gezerken oyunun içindeki sanal yaratıklarla (Pokemonlar) veya mekanlarla (‘PokeStop ve Gym’ler) karşılaşıyoruz ve bu sanal dünya da gerçek dünyadaki haritaya göre şekilleniyor. Etrafta gezinmek için çok ilginç bir sebep değil mi? J Günümüzde başka neler tembel, içine kapalı, evcimen insanları dışarı çıkarmak için sebep olabilir ki? Piyasada daha önceden de bu şekilde geliştirilmiş oyun veyahut oyunlaştırılmış uygulamalar vardı. Mesela; Zombies, Run! oyunu yapımcıları kullanıcılardan oyundaki sanal koşuyu sağlamak için gerçek dünyada da fiziksel olarak koşma eylemini gerçekleştirmelerini bekliyorlardı (Sanal Canlılık). Pokemon Go uygulamasının Zombies Run! uygulamasından en büyük farkı Artırılmış Gerçekliğinin olmasıdır. Niantic-Ingress firmasının geliştirdiği Artırılmış Gerçeklik merkezli çoklu çevrimiçi konum tabanlı oyunda, gerçek hayattaki lokasyonlara giderek portalları bulma, dövüşlere katılma, takımınızı şekillendirme gibi aksiyonlarla oyuncular aynı anda iki dünyayı da keşfediyorlar.

Ve hepsi bu kadar değil...

Geocaching isminde bir oyun GPS kullanarak gerçekten de dış dünyada eğlenmek amacıyla dolaşmayı sağlıyor. Bu oyun 2000’li yılların başında yapılmıştı. Oyunu oynayanlar kayıt defteri bulunan su geçirmez konteynır denen yerde kendi yakaladıkları konum koordinatlarını kaydediyorlardı. Sonrasında bu koordinatlar detaylı bir şekilde oyunun sitesinde listeleniyordu ve diğer oyuncular bu koordinatları kullanarak kendi GPS cihazları ile o koordinatları arıyorlardı yakalamak için. Seyahat meraklıları için gerçekten de çok ilgi çekici bir konsept değil mi?

Bu Oyun/Oyunlaştırma konseptleri neden e-Öğrenme/Kurumsal eğitim alanlarında kullanılmasın ki? Dizayn ettiğimiz öğrenme sistemlerine bu seviyelerde katılım ve motivasyon sağlayan konseptleri nasıl dahil edebiliriz? Pokémon Go oyun olarak bu kadar kısa bir dönemde çok büyük bir başarı ve övülmeye değer $200M küresel gelir elde etti. Peki e-Öğrenme geliştiricileri bu küresel fenomenden neler çıkartabilir? İşte bazı göstergeler:

1. İlgi Çekicilik ve Erişilebilirlik

Evet, bu oyun baya ilgi çekici oldu insanlar için ve günümüz teknolojileri birden Pokémon yakalama cihazlarına dönüşüverdi.

e-Öğrenme zoraki görevlendirme yerine eğlenceli de olabilmeli. Bu makaleden oyunlaştırma ortamlarının arkaplanı, sosyal ve etkileşim unsurları nasıl kurulması gerektiğini öğrenmeye çalışmalıyız. Bu sistemi ilginç kılan diğer bir özellik ise akıllı telefonu ya da benzer cihazları olan herkes tarafından kolayca erişilebiliyor olması ve biz bu tarz sistemleri e-Öğrenme üretimlerinde de kullanmayı düşünmeliyiz.

2. Ödüller

Pokémon Go oynayanlar sürekli Poké Topları, Şekerler, Yıldız Artırma gibi oyun elementleri ile ödüllendiriliyorlar ve bu durum oyuncuların deneyimlerini ve oyun içi aktivitelerinin artmasını sağlıyor.

Oyunculara/Katılımcılara verilen her ödül bir sonuç değil aksine onları daha fazla katılıma ve aksiyona motive edici öğe. Yani her bir tıklama veya yönlendirme boşa gitmemiş aksine iyi planlanmış ve geliştirilmiş sistem haline geliyor. Liderlik sıralaması, Yıldızlar, Rozetler gibi ödüllendirme örnekleri önceden de eğitsel oyunlarda ve oyunlaştırmada kullanılıyordu.

3. İnovasyon/Yenilik

Pokémon Go oyununun Arıtılmış Geçreklik (Augmented Reality) kullanması bütün dikkatleri üzerine çekti. Sadece Pokémon aramak için etraftaki dükkanlar insanlar için ilgi çekici mekanlar haline geldi.

Arıtılmış Gerçekliğin eğitsel sistemlerde de kullanımı tartışma konusu haline geldi. Hololens gibi yeni araçlar ile metodun kapsamı daha iyi belirlendi. İnovasyon her zaman Arıtılmış Gerçeklik yaklaşımı değildir, aksine yeni ve başka konseptlerde bu ihtiyacı karşılayabilir. Belki de ofislerde Poké Durakları takım iletişimini, etkileşimini ya da satış ekibine avatar, liderlik tabloları gibi ödüllendirmeler vermek rekabet ortamını artırarak takım çalışmasını veya görevlerin tamamlanmasında yardımcı olacaktır.

4. Hedef

Pokémon Go oyuncularının temel amacı “hepsini yakala (‘catch ‘em all)” sloganında yatar yani Pokédex (Pokémon Ansiklopedisi) te bulunan 151 orijinal Pokémonun yakalanması ve Pokémon ustası olmaktır.

e-Öğrenmeyi oyunlaştırırken asıl amaç genelde itici güç olmasıdır. Eğitim ve öğretim sistemlerinde çoğunlukla çok fazla bilgi içeren bir oyun dizaynı yapmaya çalışılıyor. Bu işin sırrı her şeyi doğru dengelemede yatıyor. Mesela, eğitim bazı teknoloji ve süreçleri kapsayarak sonuçta amaç katılımcıyı bir Guru/Dahi haline getirmek olabilir. Her bölümün başlığı o bölümün aktivitelerinin amaçlarıyla alakalı olmalıdır. Katılımcılar için seviye atlamak merak uyandırıcı ve motive edici unsurlar olarak bilinir.

Kaynak: info.alleninteractions.com/


Bizden Haberdar Olun!

Ürün ve hizmetlerinden haberdar olmak için kayıt olabilirsiniz.

E-posta adresiniz başarıyla kaydedildi!

İletişimEsentepe Mah. Büyükdere Cad. Müselles Sk. Onur İş Merkezi No:1/1 K:6 Şişli-İstanbul (212) 267 53 73 info@anzera.com.tr